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ID Notice 25748
Domaine Monographie
Type document étude, rapport, synthèse
Titre propre Le marché du jeu vidéo en 2014
Titre collection Les études du CNC
Date de parution 2015
Langue français
Thématique économie de l'audiovisuel
Descripteurs jeu vidéo ; marché économique
Résumé éditeur Objectifs et méthodologie
Pour la sixième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et les revenus annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle s'appuie sur les données de l'institut GfK, qui mesurent les ventes de « software » (jeux pour consoles et pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC, Cultura, etc.), par correspondance et sur internet. Ces données n'incluent pas les ventes en kiosques ni dans les stations-services. La location et la vente de jeux d'occasion ne sont pas prises en compte. Sauf mention spécifique du contraire, les données s'entendent toutes taxes comprises (TTC). Il convient de rappeler que les pourcentages d'évolution sont calculés à partir des valeurs exactes.
Les volumes portent sur le nombre d'unités vendues (nombre de « boîtes »). Les coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre promotionnelle, appelés « bundles », ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu sont associés un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L'attribution d'une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s'appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.
Les jeux vidéo font également l'objet d'une classification selon l'âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), qui a pour but d'informer les acheteurs potentiels et d'encadrer l'accès des jeux aux mineurs.
Dans l'univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plateformes) de lecture : consoles de salon (Wii U, Wii, PS4, PS3, Xbox One,...), consoles portables (3DS, DS, PS Vita,...), ordinateurs, terminaux mobiles (ordiphones et tablettes). Un même titre de jeu peut este conçu pour être lu sur plusieurs plateformes.
Le marché du jeu vidéo dématérialisé ne pouvant être mesuré avec précision à ce jour, il fait l'objet d'estimations à trois ans par l'IDATE. L'institut estime les ventes hors taxes de jeux vidéo dématérialisés pour consoles de salon, consoles portables, ordinateurs individuels et terminaux mobiles (ordiphones et tablettes). L'estimation des ventes de jeux en ligne sur ordinateur et des ventes de jeux pour mobiles inclut les ventes de logiciels dématérialisés ainsi que les revenus issus des pratiques « in game » (commerce de biens virtuels, commission sur opérations de change, publicité « in game »).
Sommaire OBJECTIFS ET METHODOLOGIE 4
SYNTHESE 5
1. LE MARCHE DES JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE : DONNEES GENERALES 8
A. L'équipement multimédia des foyers français 8
B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des ¡eux 8
C. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon le type de console 11
D. Classement des meilleures ventes de jeux vidéo physiques en 2014 14
II. LES PLATEFORMES DE LECTURE DE JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE 15
A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture 15
B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture 17
C. Ventes de ¡eux vidéo physiques français selon les plateformes de lecture 19
III. LES GENRES DE JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE 20
A. Typologie des genres de jeux vidéo 20
B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo 21
C. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo 23
D. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les genres de jeux vidéo 24
IV. LA CLASSIFICATION DES JEUX VIDEO PHYSIQUES SELON L'AGE DES PUBLICS CIBLES 25
A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la classification des jeux 25
B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon la classification des jeux vidéo 26
C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon la classification des jeux vidéo 27
V. LE MARCHE DU JEU VIDEO DEMATERIALISE EN FRANCE : PRINCIPALES TENDANCES 28